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휴먼 컴퓨터 인터페이스 가이드

2021년 10월 30일

목차

휴먼 컴퓨터 인터페이스란 무엇입니까?

그만큼 인간 컴퓨터 인터페이스 , 인간 컴퓨터 상호 작용이라고도 하며 주로 컴퓨터 시스템과 사용자 간의 상호 작용에 중점을 둡니다. 또한 컴퓨터 시스템의 사용 및 설계에 중점을 둡니다. Human Computer Interface 또는 Human Computer Interaction의 약자 HCI . HCI 영역에서 사람들은 편안한 방식으로 컴퓨터 시스템 및 해당 기술과 상호 작용합니다. 이전에는 이 인터페이스를 사람-기계 상호 작용 또는 사람-기계 연구라고 했습니다. HCI는 주로 컴퓨터 시스템의 평가, 설계, 컴퓨터 시스템 실행 및 인간이 사용하기 위한 기타 모든 구성 요소와 관련이 있습니다.

컴퓨터 시스템과 인간은 다양한 방식으로 상호 작용할 수 있습니다. 중요한 컴퓨터 인터페이스 중 하나는 그래픽 사용자 인터페이스(GUI) , 컴퓨터 프로그램, 브라우저, ERP 등에서 사용됩니다. 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)를 통해 사용자는 컴퓨터 시스템의 전자 장치와 통신할 수 있습니다. 또 다른 인터페이스는 음성 사용자 인터페이스(VUI) , 음성 인식에 사용됩니다.

오늘날 많은 종류의 연구가 표준 인터페이스보다 인터페이스의 다양한 개념에 초점을 맞추고 있습니다. 단일 모드에 초점을 맞추는 대신 최신 인터페이스는 다중 모드를 구현하고 있습니다. 초기에는 명령 또는 작업 기반 인터페이스를 사용할 수 있었습니다. 그러나 이러한 새로운 시대에는 지능형 적응형으로 대체됩니다. 오늘날 현대 컴퓨터 시스템에는 활성 인터페이스가 있습니다.

컴퓨터 시스템의 목표

HCI 분야에서 많은 종류의 연구가 인터페이스의 사용 가능성 증가를 통해 인간 컴퓨터 상호 작용을 개선하는 데 주로 중점을 두고 있습니다. 인간 컴퓨터 상호 작용이 관련된 특정 영역이 있습니다. 이러한 도메인은 다음과 같습니다.

  • 효율적인 사용성, 학습성 및 검색 가능성과 같은 측정을 주로 포함하는 컴퓨터 인터페이스 디자인을 구축하기 위한 기술입니다.
  • 컴퓨터 인터페이스를 구현하는 데 사용되는 규칙입니다. 예를 들어 소프트웨어 라이브러리.
  • HCI는 또한 유용성 및 기타 여러 컴퓨터 메트릭에 따라 컴퓨터 인터페이스를 비교하는 데 적용되는 다양한 방법에 관심이 있습니다.
  • 사용자가 사람인지 컴퓨터인지 결정하는 데 사용되는 규칙에 중점을 둡니다.
  • HCI는 컴퓨터 인터페이스가 어떻게 활용되고 사회문화적 구현이 가능한지에 관심을 갖고 있습니다.

인간 컴퓨터 상호 작용 설계 원칙

이 섹션에서는 사용자 인터페이스 디자인을 구축하거나 기존 사용자 인터페이스 디자인을 평가할 때 고려해야 할 몇 가지 원칙을 설명합니다. 아래에서 이러한 원칙을 살펴보겠습니다.

  • 고려해야 할 요소는 사용자와 작업입니다. 즉, 작업을 수행하는 데 필요한 사용자 수를 결정하는 데 중점을 둡니다. 또한 작업을 완료하는 데 가장 적합하고 적절한 사용자를 결정하고 사용자가 작업을 수행하는 횟수를 결정합니다.
  • 고려해야 할 또 다른 요소는 사용자 인터페이스 디자인을 실시간으로 테스트하는 것입니다. 이는 실증적 측정입니다. 매일 사용하는 사용자 인터페이스 디자인을 테스트하기 위해 사용자를 활용할 수 있습니다. 또한 얼마나 많은 사용자가 작업을 실행하고 있는지, 작업을 완료하는 데 필요한 시간, 작업을 실행하는 동안 얼마나 많은 오류가 발생하는지와 같은 다양한 사용성 사양을 결정하는 것도 포함됩니다.
  • 모두 결정한 후 경험적 그리고 정량적 조치를 취하려면 다음과 같이 반복적인 설계 절차를 따라야 합니다.
    • 사용자 인터페이스 디자인 만들기
    • 사용자 인터페이스 디자인 테스트
    • 테스트 결과 검토
    • 테스트를 반복

잘 조직되고 사용자 친화적인 인터페이스를 얻을 때까지 사용자 인터페이스 디자인에 대한 테스트를 반복합니다.

사용자가 컴퓨터 시스템을 사용하거나 통신할 때 정보 교환이 발생합니다. 이 정보 교환을 상호작용의 루프 . 여기서 우리는 상호작용 루프의 다양한 측면을 볼 것입니다.

  1. 상호작용 루프의 첫 번째 측면은 시각 기반 . Visual-Based는 가장 바람직하고 글로벌한 인간 컴퓨터 상호 작용 측면 중 하나입니다.
  2. 또 다른 측면은 오디오 기반 . 이 측면은 매우 중요한 인간 컴퓨터 상호 작용 영역 중 하나입니다. 이 영역은 여러 오디오 신호에서 수신한 정보에 주로 초점을 맞춥니다.
  3. HCI와 관련된 다음 측면은 작업 환경 , 사용자가 작업을 수행하기 위한 다양한 조건과 목표를 설정합니다.
  4. 기계 환경 측면은 시스템이 연결된 환경을 다룹니다.
  5. 또 다른 측면은 입력 흐름 , 여기서 사용자는 컴퓨터 장치가 수행할 작업을 가지고 있습니다.
  6. 그만큼 출력 흐름 기계 환경의 정보를 의미합니다.
  7. 인터페이스 영역사용자와 컴퓨터 시스템 사이에 상호 작용이 없는 방법을 포함하는 또 다른 측면입니다.
  8. 그만큼 피드백 인간 컴퓨터 상호 작용의 측면은 사용자와 컴퓨터 장치 사이를 돌고 있습니다. 루프는 사용자의 프로세스를 평가하고 컴퓨터 장치로 전달됩니다. 다시 루프는 사용자에게 돌아갑니다.
  9. 맞다다음 측면입니다. 사용자, 컴퓨터 시스템, 작업 완료를 위한 인적 자원의 유용성을 줄이기 위해 필요한 작업 간의 관계를 보여줍니다.

컴퓨터 장치를 설치할 필요가 있을 때마다 휴먼 컴퓨터 인터페이스 또는 상호 작용이 사용됩니다. 다음은 일반적인 의미로 HCI를 구현할 수 있는 몇 가지 영역입니다.

  1. HCI는 다음에서 구현할 수 있습니다. 소프트웨어 디자인 및 엔지니어링 컴퓨터 과학 분야 목적.
  2. 심리적 영역에서 사용자는 분석 및 이론적 사용을 위해 HCI를 실행할 수 있습니다.
  3. HCI는 조직과 현대 기술 간의 상호 작용을 향상시키기 위해 사회학 영역에 적용될 수 있습니다.
  4. 휴대폰, 오븐 등과 같은 설계 또는 제품 개발 목적으로 HCI를 구현할 수 있습니다.

컴퓨터 기계 협회 – 컴퓨터-인간 상호 작용에 관한 시그(SIG). (ACM-SIGCHI)는 인간 컴퓨터 인터페이스 영역에서 좋은 조직 중 하나입니다. 이 조직은 사용자 만족을 HCI의 중요한 측면으로 취급합니다. HCI를 HMI(인간-기계 상호작용), MMI(인간-기계 상호작용) 또는 CHI(컴퓨터-인간 상호작용)라고 부를 수도 있습니다.

HCI의 객관적이고 역사적 발전

객관적인

HCI의 주요 목표는 컴퓨터를 위한 사용자 친화적인 인터페이스를 구축하는 여러 방법을 배우는 것입니다. 다음은 HCI에서 배우게 될 몇 가지 개념입니다.

  • 직관적이고 사용자 친화적인 방식으로 컴퓨터를 설계하기 위한 규칙.
  • 더 짧은 시간에 인지 시스템 설계를 구축하기 위한 기술.
  • 여러 장치를 구축하고 평가하기 위한 절차입니다.

역사적 진화

이 부분에서 우리는 HCI가 초기 단계에서 어떻게 진화했는지 볼 것입니다. 이전에는 컴퓨터가 여러 작업을 수행하기 위해 일괄 처리 기술을 따랐습니다. 이후 절차를 수행하는 작업은 시대를 거쳐 사용자 중심의 디자인에 접하게 되었으며 오늘날에는 다양한 전략이 가능합니다.

  • 1946년 초기 컴퓨터는 하드웨어 기술을 사용하여 시스템의 컴퓨팅 성능을 향상시켰습니다. 초기 컴퓨터의 한 예는 ENIAC입니다.
  • 1950년에는 반자동 지상 환경(SAGE)과 관련된 Visual Display Unit이 있었습니다.
  • 1962년 후반에 Ivan Sutherland는 컴퓨터 장치가 데이터 처리 이외의 다양한 작업을 수행할 수 있음을 세상에 증명했습니다.
  • 여러 개의 작은 장치 또는 요소가 하나의 확장된 시스템을 만듭니다. 이 프로그래밍 툴킷 ​​이론은 Douglas Engelbart가 제안했습니다.
  • 1968년 NLS(Design of Online System)는 마우스와 워드 프로세서를 도입했습니다.
  • Personal Computer Dynabook은 1970년 Xerox PARC에서 개발되었습니다.
  • 나중에 개발된 장치는 탭이나 프로그램을 전환하여 단일 데스크탑에서 여러 작업을 병렬로 처리할 수 있습니다.
  • 인터페이스의 자발성에 따라 은유를 사용하여 다음 시스템이 개발되었습니다.
  • 직접 조작 전략은 구문 오류를 줄이는 것이 주 목표인 Apple Mac PC에서 사용되었습니다.
  • 1980년대에 다중 모드의 개념이 PC에 도입되었습니다.
  • 나중에 그래픽 브라우저인 Mosaic(WWW)이 등장했습니다.
  • 유비쿼터스 컴퓨팅은 오늘날 HCI의 가장 집중된 영역입니다.

HCI 지침은 무엇입니까?

다음은 인간 컴퓨터 상호 작용에 대한 몇 가지 중요한 지침입니다. Shneiderman은 8가지 황금률, Norman은 7가지 원칙, Nielsen은 HCI에 대한 10가지 휴리스틱 원칙을 제안했습니다. 위의 각 규칙이나 원칙을 자세히 알려주십시오.

슈나이더만의 8가지 황금률

미국의 컴퓨터 과학자 Ben Shneiderman은 휴먼 컴퓨터 인터페이스 디자인에 대한 다음 지침을 제안했습니다. 이러한 지침을 올바른 황금률이라고 합니다. 인터페이스 디자이너나 일반 디자이너에게 Shneiderman의 8가지 황금 원칙은 유익합니다. 이 8가지 지침의 주요 초점은 좋은 인터페이스와 나쁜 인터페이스를 비교하거나 구별하는 것입니다.

  • HCI는 일관성을 위해 노력해야 합니다.
  • 보편적인 사용성을 갖추어야 합니다.
  • HCI는 좋은 피드백을 제공해야 합니다.
  • 클로저를 얻기 위해 대화 상자를 작성하십시오.
  • 오류를 방지하거나 줄이십시오.
  • HCI는 작업을 쉽게 되돌릴 수 있어야 합니다.
  • 내부 궤적의 제어를 지원해야 합니다.
  • HCI는 단기 메모리 로드를 줄여야 합니다.

위의 모든 Shneiderman의 8가지 지침은 사용자가 더 나은 GUI를 식별하는 데에도 도움이 될 수 있습니다.

노먼의 7가지 원칙

1988년 Donald Norman은 사용자와 컴퓨터 장치 간의 상호 작용을 평가하기 위한 7가지 중요한 원칙을 도입했습니다. 이 7가지 지침을 사용하여 복잡하거나 복잡한 작업을 간단한 방법으로 변환할 수 있습니다.

  • 첫 번째 원칙은 현실 세계의 지식과 머리 속의 지식을 사용하는 것입니다.
  • 복잡한 작업을 단순화하기 위한 다음 단계는 작업 구조를 단순화하는 것입니다.
  • 모든 것을 명확하고 가시적으로 만들어야 합니다.
  • 올바른 매핑을 수행합니다. 예를 들어, 사용자 정신 모델 = 개념적 모델 = 설계된 모델입니다.
  • 물리적 제약, 기술적 제약 및 문화적 제약과 같은 모든 제약을 이점으로 변환합니다.
  • 발생하는 모든 오류에 대해 설계하십시오.
  • 표준화합니다.

Nielsen의 10가지 휴리스틱 사용성 원칙

휴리스틱 평가에는 Nielsen이 제안한 10가지 사용성 원칙이 포함됩니다. 휴리스틱 평가는 사용자 인터페이스에서 사용성 문제를 확인하기 위한 전략입니다. 아래 10가지 Nielsen의 사용성 원칙을 사용하여 제품을 검사하는 동안 휴리스틱 평가자의 문제를 평가하고 평가할 수 있습니다.

  • 시스템 상태가 표시되어야 합니다.
  • 현실 세계와 PC가 일치하거나 더 잘 맞아야 합니다.
  • 사용자 제어 및 자유.
  • 오류를 제거하거나 방지합니다.
  • 일관성.
  • 유연성과 효율성.
  • 미니멀리즘과 미학 시스템 디자인.
  • 오류를 진단하고 복구합니다.
  • 문서 및 도움말.
  • 회상보다 인식.

인터페이스 디자인 지침

이 부분에서 우리는 몇 가지 인터페이스 디자인 지침을 알게 될 것입니다. 이러한 인터페이스 디자인 지침은 일반 상호 작용, 데이터 입력 및 정보 표시 섹션으로 분류됩니다. 이 세 가지 범주 각각은 아래에 자세히 나열되어 있습니다.

일반 상호 작용 지침

일반 상호 작용 지침은 인터페이스를 설계하는 동안 따라야 하는 특정 조언 또는 지침입니다.

  • 항상 일관성을 기억하십시오.
  • 매번 더 좋고 유용한 피드백을 제공하세요.
  • 원치 않거나 중요한 작업에 대해서는 항상 권한 보유 또는 인증을 요청해야 합니다.
  • 중요한 행동은 쉽게 되돌려야 합니다.
  • 두 작업 사이에 정보가 필요합니다. 따라서 조치를 수행하는 동안 염두에 둘 정보의 양을 줄이십시오.
  • 단 한 번의 실수나 실수도 허용하지 마십시오.
  • 기능에 따라 활동을 분류하거나 나눕니다.
  • 명령어를 명명할 때는 짧은 구나 짧은 동사를 사용하는 것이 좋습니다.
  • 빠른 도움 서비스를 제공합니다.

정보 표시 규칙

정보 표시 지침은 제품 또는 소프트웨어 응용 프로그램에 대한 정보를 제공하는 데 가장 중요합니다. 귀하의 제품 또는 응용 프로그램에 부분적 또는 불완전한 정보가 있는 경우 고객을 만족시키거나 요구 사항을 충족하지 못합니다. 따라서 제품 정보를 적절하게 표시하려면 다음 원칙을 사용하십시오.

  • 현재 컨텍스트에 적합한 정보만 표시합니다.
  • 사용자가 쉽게 읽을 수 있도록 정보를 더 잘 표현하십시오.
  • 사용자가 시각적 정보를 유지하도록 허용합니다.
  • 짧고 표준적인 약어, 레이블 및 색상을 사용하여 장치를 흥미롭고 매력적으로 보이게 하십시오.
  • 오류가 발생하면 시스템에서 오류 메시지를 생성해야 합니다.
  • 창을 사용하여 정보를 여러 그룹으로 분류해야 합니다.
  • 화면 지리를 효율적으로 사용합니다.
  • 정보를 분류하려면 아날로그 디스플레이를 사용해야 합니다.

데이터 입력

다음 인터페이스 지침은 데이터 입력을 위한 것입니다. 아래 데이터 입력 인터페이스 지침을 따르십시오.

  • 데이터를 입력하는 동안 사용자에게 필요한 입력 작업을 줄이십시오.
  • 데이터 입력과 정보 표시 사이의 안정적인 관계를 유지하십시오.
  • 사용자가 입력을 사용자 정의할 수 있습니다.
  • 원하지 않는 명령이나 현재 컨텍스트에 적합하지 않은 명령을 비활성화할 수 있습니다.
  • 사용자는 양방향 데이터 흐름을 처리할 수 있어야 합니다.
  • 상호 작용은 깨끗하고 유연해야 합니다.
  • 미키 마우스 입력을 제거합니다.
  • 모든 입력 작업에 대한 도움말을 제공합니다.

인터랙티브 시스템 설계

여기에서 우리는 시스템 개발 및 설계와 관련된 모든 측면을 알게 될 것입니다. 오늘날 대화형 시스템은 실제 세계에서 여러 응용 프로그램을 사용합니다. 오늘날 우리는 게임, 웹 애플리케이션 및 기타 여러 기술의 광범위한 사용을 경험할 수 있습니다. 이러한 모든 기술은 시스템의 일부입니다. 사용자와 시스템 간의 관계는 시스템의 사용성과 디자인에 따라 달라집니다.

사용성 엔지니어링

사용성 엔지니어링은 시스템 진행과 관련된 프로세스입니다. 이 프로세스는 사용자 기여를 포함하고 사용성 측정 및 요구를 통해 특정 제품의 효율성을 보장합니다. 따라서 사용성 엔지니어링 프로세스에는 소프트웨어 및 하드웨어 제품을 개발하는 전체 프로세스가 포함됩니다. 사용성 엔지니어링의 5가지 주요 목표가 있습니다. 그것들은 아래와 같습니다:

  • 기능
  • 효율적인
  • 안전한
  • 친숙한
  • 딜라이트 익스피리언스

이제 사용성 요소에 집중해 보겠습니다. 이러한 요소를 사용하여 특정 환경에서 요구 사항을 달성할 수 있습니다. 사용성 요소에는 효율성, 효율성, 만족도의 세 가지가 있습니다.

  • 효율성: 사용자가 작업을 완료하는 데 사용할 수 있는 장치의 건전성을 정의합니다.
  • 효율성: 특정 요구 사항을 달성하기 위해 리소스를 효과적으로 사용합니다.
  • 만족: 이것은 사용자가 시스템에서 작업하기 쉽게 느끼게 함을 의미합니다.

사용성 연구는 실험적 평가를 기반으로 환경, 사용자 및 수많은 제품 간의 상호 작용에 대해 수행되는 연구를 말합니다. 예를 들어 행동 과학 등

이 섹션과 관련된 다음 용어는 사용성 테스트입니다. 이 테스트는 사용자의 요구, 만족도, 측면 및 안전성에 따라 사용성 요소를 평가하기 위해 수행됩니다.

수락 테스트

UAT(사용자 수락 테스트)라고도 하는 수락 테스트는 모든 소프트웨어 제품 개발 수명 주기와 관련된 테스트 유형입니다. 제품 사용자는 이 테스트를 통해 제품이 시장에 출시되기 전에 명시된 모든 요구 사항과 요구 사항을 충족하는지 확인합니다. 수락 테스트 개념을 이해하기 위해 쉬운 예를 들 수 있습니다.

상점에서 특정 제품을 스캔하기 위한 새로운 바코드 스캐너 기계를 가지고 있는 상점 주인을 생각해 보십시오. 소유자가 가장 먼저 할 일은 여러 품목에 있는 바코드를 스캔하여 장치를 확인하는 것입니다. 바코드 스캐너가 소유자의 요구를 충족한다면 시장에 출시하기에 완벽합니다. 따라서 승인 테스트는 출시되기 전에 모든 기계 또는 응용 프로그램에 매우 중요합니다.

소프트웨어 도구는 무엇입니까?

모든 시스템의 소프트웨어 도구는 PC에 있는 다른 응용 프로그램이나 프로그램을 생성, 디버깅, 유지 관리 및 지원하는 데 사용되는 프로그램입니다. HCI는 대화형 인간 컴퓨터 인터페이스 디자인을 만들고 유지 관리하기 위해 이러한 여러 도구를 사용합니다. 그것들은 다음과 같습니다:

  • 사양 방법: 사양 방법은 데스크탑 또는 PC의 그래픽 사용자 인터페이스를 지정하는 데 사용됩니다. 이러한 방법은 인식하기 쉽지만 길고 모호합니다.
  • 문법: 문법에는 프로그램이나 응용 프로그램에서 인식할 수 있는 모든 지침과 명령이 포함됩니다. 이 도구는 프로그램 또는 응용 프로그램의 완전성과 정확성을 나타냅니다.
  • 전환 다이어그램: 전환 다이어그램은 여러 노드와 노드를 연결하는 링크로 구성됩니다. 텍스트는 전환 또는 상태 다이어그램으로 표시됩니다.
  • 상태 차트: 상태 차트는 병렬 외부 및 사용자 작업을 위해 특별히 설계된 도구입니다.
  • 인터페이스 구축 도구: 이 도구에는 데이터 입력 구조, 위젯 및 명령 언어를 구축하는 데 도움이 되는 고유한 방법이 포함됩니다. Statecharts는 이 도구에 대한 링크 사양을 제공합니다.
  • 소프트웨어 엔지니어링 장치: 이 장치는 시스템 인터페이스를 관리하는 데 사용됩니다.
  • 평가 장치: 평가 도구는 여러 프로그램 및 응용 프로그램의 완전성과 정확성을 측정합니다.
  • Interface Mockup Tool: 이 도구는 데스크탑 GUI의 대략적인 스케치를 개발하는 것을 포함합니다.

HCI와 소프트웨어 엔지니어링의 관계

HCI를 사용한 소프트웨어 엔지니어링은 사람과 기계 간의 좋은 상호 작용을 만듭니다. 우리는 소프트웨어 엔지니어링이 무엇인지 압니다. 여기에는 데스크톱 응용 프로그램 또는 프로그램의 설계, 개발 및 유지 관리가 포함됩니다. 소프트웨어 엔지니어링에는 시스템 설계를 대화형 및 사용자 친화적으로 만드는 폭포수 모델이 있습니다.

폭포 모형

폭포수 모델에는 제품을 개발하는 동안 수행할 순차적 작업이 포함됩니다. 모든 동작 사이에는 단방향 이동이 있습니다. 폭포수 모델과 관련된 각 단계는 다음 단계에 따라 다릅니다. 다음 다이어그램은 모든 순차 및 단방향 활동을 나타내는 폭포수 모델을 보여줍니다.

휴먼 컴퓨터 인터페이스

인터랙티브 시스템 설계

시스템 설계가 대화형이고 사용자 친화적이려면 시스템을 개발하는 동안 관련된 단계가 종속되어서는 안 됩니다. 대화형 디자인에서 개발 프로세스와 관련된 각 단계는 서로 의존합니다. 다음은 인터랙티브 시스템의 설계 모델로, 각 단계가 다른 모든 단계에 종속되어 있음을 보여줍니다.

이제 위 모델의 수명 주기를 알려주세요. 반복 모델이며 완벽한 디자인이 달성될 때까지 각 단계에 계속 도달합니다.

휴먼 컴퓨터 인터페이스

프로토타이핑

또 다른 소프트웨어 엔지니어링 모델은 프로토타이핑입니다. 이 모델에는 특정 PC가 가질 수 있는 모든 기능이 포함되어 있습니다. 프로토타이핑이 HCI와 함께 제공되면 사용자는 시스템 설계가 완전하지 않더라도 부분적으로 테스트할 수 있습니다. 프로토타입에는 로우 피델리티, 미디엄 피델리티, 하이 피델리티의 3가지 종류가 있습니다. 충실도가 낮은 프로토타입에는 수동 전략이 포함되고, 중간 충실도에는 부분 기능이 포함되며, 충실도가 높으면 완전한 기능이 포함됩니다. 충실도가 높은 프로토타입에는 더 많은 시간, 돈, 인적 자원이 필요합니다.

사용자 중심 디자인(UCD)

제품이 준비되었으며 시장의 여러 사용자가 사용 중이라고 생각하십시오. 사용자가 특정 장치 또는 제품에 대한 진정한 피드백을 제공하는 경우 유용합니다. 피드백을 받으면 아이템의 디자인을 향상시키는 데 도움이 됩니다. 따라서 특정 프로그램이나 응용 프로그램에 대한 피드백을 제공하는 것은 사용자 중심 설계(UCD)입니다. 때로는 사용자가 부적절한 피드백을 제공하거나 디자이너가 고객에게 잘못 질문할 수 있습니다.

지난 몇 년 동안 인도 산업에서 HCI의 사용이 광범위하게 증가했습니다. 다양한 회사에 HCI 디자이너가 필요합니다. 인도 HCI 디자이너는 효율적이고 유능한 것으로 입증되었기 때문에 다국적 기업에서 수요가 많습니다. 따라서 HCI 도메인의 인도 디자이너는 해외에서 큰 수요가 있습니다. 인도에는 1000명 이상의 전문 디자이너가 있습니다. HCI 전문가의 비율은 전 세계 디자이너 중 2.77%에 불과합니다.

설계 프로세스 및 작업 분석

HCI 설계는 자원, 비용, 계획된 사용, 실행 가능성 및 대상 영역과 같은 여러 매개변수를 포함하는 문제 해결 방법으로 간주됩니다. HCI 설계에는 네 가지 중요한 상호 작용 작업이 있습니다. 그것들은 다음과 같습니다:

  • 요구 사항 식별
  • 얼터너티브 디자인 빌딩
  • 단일 디자인의 여러 인터랙티브 버전 개발
  • 디자인 평가

사용자 중심 방법의 경우 고려해야 할 세 가지 개별 측정값이 있습니다. 이러한 조치는 다음과 같습니다.

  • 사용자와 작업에 집중
  • 실증적 및 정량적 측정
  • 디자인을 위한 반복적인 접근

설계 방법론

인간 컴퓨터 상호 작용 또는 인터페이스를 설계하기 위해 여러 설계 방법론이 개발되었습니다. 다음은 몇 가지 효과적인 방법을 설명합니다.

  • 활동 이론: 이 방법론에는 수많은 분석, 추론 및 상호 작용 설계가 포함됩니다. 활동 이론은 HCI가 발생하는 프레임워크입니다.
  • 사용자 중심 디자인: UCD에서 사용자는 대화형 인터페이스를 디자인하기 위한 중심 단계를 차지합니다. 그들은 전문 디자이너 및 기술 디자이너와 함께 일할 기회를 얻습니다.
  • 사용자 인터페이스 디자인 원칙: 대화형 인터페이스를 디자인하는 데 사용되는 7가지 원칙이 있습니다. 그것들은 단순성, 어포던스, 구조, 관용, 일관성, 가시성, 피드백입니다.
  • Value Sensitive Design: 사용자는 경험적, 개념적, 기술적 세 가지 연구를 통해 환상적인 기술을 개발할 수 있습니다. 이 세 가지 연구는 모두 조사를 위한 것입니다.

참여 디자인

참여적 디자인 접근 방식에서는 모든 클라이언트와 이해 관계자가 참여합니다. 결과물이 나오면 요구사항으로 결과를 검증하고 요구사항이 충족되는지 여부를 확인합니다. 디자이너는 건축, 그래픽 디자인, 도시 디자인, 의학, 소프트웨어 디자인, 계획 등과 같은 다양한 분야에서 참여 디자인을 사용할 수 있습니다. 참여 디자인의 주요 작업은 디자인의 프로세스와 전략에 초점을 맞추는 것입니다.

작업 분석

작업은 시스템의 요구 사항을 충족하기 위해 인간이 수행하는 작업입니다. 작업 분석은 사용자 요구 사항 분석에서 중요한 역할을 합니다. 이 분석은 사용자가 작업을 분할하고 순차적으로 정렬하는 데 도움이 됩니다. 계층적 작업 분석에서 단일 작업은 더 작은 작업으로 분류됩니다. 이러한 작업은 논리적 순서를 사용하여 실행을 위해 분석됩니다.

분석에 사용되는 4가지 기술이 있습니다. 작업 분해에서는 단일 작업을 여러 개의 작은 작업으로 나누고 순서대로 정렬합니다. 다음 방법인 지식기반기법은 사용자가 알아야 할 지시를 내포한다. 민족지학은 사용자의 행동을 관찰하는 것을 제안합니다. 마지막으로 프로토콜 분석에는 인간의 행동을 관찰하는 것이 포함됩니다.

엔지니어링 작업 모듈

엔지니어링 태스크 모듈은 계층적 태스크 분석보다 매우 유용합니다. 다음은 엔지니어링 작업 모듈의 몇 가지 중요한 특성입니다.

  • 이 모듈은 사용자가 쉽게 모든 활동을 이해할 수 있도록 쉬운 표기법을 가지고 있습니다.
  • 엔지니어링 작업 모듈에는 작업 모델, 요구 사항 및 분석을 지원하는 잘 구조화되고 조직화된 방법이 있습니다.
  • 자동 도구는 인터페이스 설계의 여러 단계를 지원하는 데 사용됩니다.
  • 여러 문제에 대한 상태 솔루션을 재활용할 수 있습니다.

Concur 태스크 트리(CTT)

CTT는 작업 모델링을 위해 여러 작업과 연산자를 통합하는 또 다른 방법입니다. 여러 작업 간의 시간적 관계를 나타내는 방법입니다. CTT의 주요 초점은 사용자가 완료하고자 하는 활동에 있습니다. 여기에는 광범위한 연산자가 포함되며 그래픽 구문이 있는 계층 구조가 포함됩니다.

대화형 장치

HCI와 관련된 수많은 대화형 장치가 있습니다. 다음은 HCI와 관련된 몇 가지 일반적인 대화형 장치와 최근에 개발된 기계입니다.

터치 스크린

터치 스크린이 무엇인지 알 수 있습니다. 오늘날 휴대전화, 랩톱, 태블릿, 시계 등과 같은 여러 터치 스크린 장치가 있습니다. 이러한 모든 터치 스크린 도구는 전극 및 전압 연결을 사용하여 제조됩니다. 이 기술은 매우 저렴하고 사용하기 쉽습니다.

그러나 터치 스크린 기술은 의심의 여지 없이 곧 발전할 것입니다. 터치와 다른 여러 기계 간의 동기화를 사용하여 기술을 개발할 가능성이 있습니다.

음성 인식

우리는 음성 검색에 매우 익숙합니다. 대부분의 사람들은 음성 검색 기술을 사용하여 무엇이든 검색하고, 전화를 걸고, 문자 메시지 등. 이를 음성 인식이라고 합니다. 음성 인식은 말을 텍스트로 변환합니다. 전자 제품에 음성 인식 기술을 사용하여 전원을 켜고 끄면 어떻게 될까요? 전자 장치에 음성 인식 기능이 있으면 가장 좋습니다. 인간의 삶은 더 편안해 졌을 것입니다. 그러나 HCI의 음성 인식은 포괄적인 네트워크에 도움이 되지 않습니다.

제스처 인식

언어 기술에는 제스처 인식이라는 독특한 주제가 있습니다. 제스처 인식 기술은 다양한 수학적 전략을 통해 인간의 움직임을 이해합니다. 제스처 인식 영역에서 손 제스처 인식 영역이 있는데, 이는 오늘날 크게 활용되고 있다. 미래에 제스처 인식 기술은 외부 장치 없이도 인간과 PC 간의 상호 작용을 향상시킬 것입니다.

응답 시간

사용자가 기계를 요청하면 특정 시간에 사용자에게 응답합니다. 이것은 응답 시간 . 기계가 사용자에게 응답하는 데 소요되는 시간이 응답 시간입니다. 장치, 데이터베이스 쿼리 또는 웹 페이지 액세스에서 무엇이든 요청할 수 있습니다.

HCI에는 단일 데스크탑에서 여러 작업이나 프로그램을 병렬로 수행할 수 있는 일부 프로세서가 있습니다. 따라서 이러한 프로세서는 응답하는 데 시간이 오래 걸리므로 응답 시간이 더 많이 소요될 수 있습니다. 최신 및 고급 프로세서는 더 빠른 응답 시간을 제공합니다. 따라서 오늘날 개발된 시스템에는 효율적이고 빠른 프로세서가 포함됩니다.

건반

우리는 모두 키보드가 무엇인지 압니다. a-z, A-Z, 0-9 및 특수 기호를 포함하는 여러 키로 구성됩니다. 모든 데스크탑의 하드웨어 또는 외부 도구입니다. 키보드를 사용하여 다양한 문자, 문자, 문장, 기호, 숫자를 입력할 수 있습니다. 초기부터 키보드 사용은 필수입니다. 이제 최고의 사용자 경험을 제공하는 기존 키보드가 아닌 소프트웨어 화면 키보드를 사용할 수 있습니다.

위의 모든 구성 요소는 대화형이며 HCI와 함께 사용됩니다.

정보 검색 및 시각화

데이터베이스 쿼리

데이터베이스 쿼리는 모든 사용자가 대용량 데이터 세트에서 필요한 정보를 얻는 데 도움이 됩니다. 데이터베이스에서 특정 데이터를 검색하기 위해 쿼리가 특정 형식으로 표시되는 데이터베이스 쿼리 형식이 있습니다. 그만큼 구조적 쿼리 언어(SQL) 일반적인 쿼리 형식이며 여러 관리 시스템에서 필요한 데이터를 검색하는 데 사용됩니다.

다음은 데이터베이스 쿼리의 예입니다.

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위의 데이터베이스 쿼리는 다음을 사용하여 사용자가 요청한 직원 정보를 가져옵니다. SQL 쿼리 형식. 인간 컴퓨터 인터페이스에서 데이터베이스 쿼리를 사용할 수도 있습니다. 프레임워크에는 인터페이스가 모든 데이터를 검색하는 데 도움이 되는 5가지 단계가 있습니다. 그것들은 다음과 같습니다:

  • 공식화
  • 행동 개시
  • 결과 검토
  • 정제
  • 사용

멀티미디어 문서 검색

멀티미디어 문서 검색은 6가지 유형으로 분류됩니다. 각 유형은 아래에 자세히 설명되어 있습니다.

지도 검색

우리는 지도를 사용하여 도시나 국가의 특정 위치를 검색합니다. 우리 대부분은 특정 목적지에 도달하기 위한 최적의 경로를 찾기 위해 Google 지도를 사용합니다. 지도가 지정하는 방향을 따라 원하는 장소로 이동합니다. 따라서 지도 검색은 멀티미디어 문서 검색의 가장 좋은 형태입니다. 지도는 정확한 위치를 어떻게 제공합니까? 도시, 국가, 방향, 특정 도시의 날씨 등을 검색할 수 있는 데이터베이스가 있습니다.

이미지 검색

우리는 이미지에 대해 잘 알고 있으며 검색 엔진을 사용하여 브라우저에서 이미지를 검색합니다. 귀하의 요구 사항에 따라 이미지를 제공하는 특정 웹 사이트가 있습니다. 검색하려는 이미지를 입력해야 합니다. 일부사용 가능한 소프트웨어 프로그램이 있어 검색하려는 이미지에 대한 템플릿을 만들 수 있습니다.

소리 검색

데이터베이스에 오디오 검색기가 있어 사운드 검색을 수행할 수 있습니다. 유일한 요구 사항은 단어나 구를 명확하고 간결하게 말해야 한다는 것입니다.

디자인/다이어그램 검색

디자인/다이어그램 검색은 엄선된 일부 디자인 패키지에서 지원됩니다. 예를 들어, 이러한 패키지는 신문, 청사진 등을 검색할 수 있습니다.

애니메이션 검색

Flash 덕분에 요즘 애니메이션 검색이 쉬워졌습니다. 이제 움직이는 물, 움직이는 나뭇잎 등과 같은 애니메이션 비디오 또는 이미지를 검색할 수 있습니다.

비디오 검색

Infomedia 덕분에 영상 검색이 가능해졌습니다. 그것은 당신이 당신의 요구 사항에 따라 모든 비디오를 검색하는 데 도움이됩니다. Infomedia는 비디오에 대한 자세한 개요를 제공합니다.

정보 시각화

정보 시각화 인간이 쉽게 이해할 수 있는 모든 개념적 데이터를 시각적으로 대화식으로 묘사합니다. 정보 시각화를 통해 우리는 한 번에 광범위한 데이터를 검색하고, 이해하고, 확인할 수 있습니다. 즉, 정보 시각화는 추상 데이터를 시각적 형태로 나타내는 것을 의미합니다. 개념적 데이터는 수치적이거나 수치적이지 않을 수 있습니다. 정보 시각화 영역은 비즈니스 전략, HCI, 그래픽, 컴퓨터 과학 및 시각 디자인으로 인해 진화했습니다.

고급 필터링

고급 필터링은 다음 방법을 사용하여 수행됩니다.

  • 자동 필터링
  • 동적 쿼리
  • 복잡한 부울 쿼리 필터링
  • 암시적 검색
  • 다국어 검색
  • 예제로 쿼리
  • 패싯 메타데이터 검색
  • 협업 필터링
  • 시야 사양

하이퍼텍스트와 하이퍼미디어

하이퍼텍스트 일부 하이퍼링크와 연결된 텍스트입니다. 해당 텍스트를 클릭하면 해당 하이퍼링크로 이동합니다. 우리는 기사를 작성할 때 하이퍼텍스트를 사용합니다. 하이퍼텍스트에 대한 기본 아이디어는 두 개의 서로 다른 책이나 정보를 연결하는 것입니다. 텍스트, 하이퍼텍스트에 적용한 모든 링크가 활성 상태입니다. 하이퍼텍스트를 클릭할 때마다 다른 정보를 표시하는 새 탭이 열립니다.

이제 우리에게 무엇을 알려주십시오 하이퍼미디어 이다. 비디오, CD, 하이퍼링크 등과 같은 별개의 미디어 유형을 저장하는 정보 매체는 하이퍼미디어입니다. 하이퍼텍스트에서는 텍스트 또는 문자에 대한 링크를 추가했습니다. 마찬가지로 하이퍼미디어에서는 이미지, 비디오 등에 대한 링크를 추가합니다. 인터넷은 하이퍼미디어의 가장 훌륭한 예입니다.

다이얼로그 디자인

두 기계 또는 시스템이 서로 상호 작용할 때 대화 상자를 사용합니다. 대화는 어휘, 구문 및 의미의 세 가지 수준으로 구성할 수 있습니다. 어휘 수준에서 대화 상자에는 아이콘, 모양, 누른 키 등이 포함됩니다. 기계와 인간이 상호 작용할 때 입력 및 출력 순서는 구문 수준에서 처리됩니다. 마지막으로 의미 수준은 특정 대화 상자가 프로그램 또는 프로그램 내부의 데이터에 미치는 영향에 대해 관심을 갖습니다.

대화 표현의 목적은 무엇입니까?

대화 상자가 표시될 때 두 가지 뚜렷한 목적이 있습니다. 아래에 나열되어 있습니다.

  • 대화 상자를 사용할 때 인터페이스 디자인을 쉽게 이해하는 데 도움이 됩니다.
  • 대화 상자는 사용성 문제를 식별하는 데에도 사용할 수 있습니다.

형식주의란 무엇인가?

우리는 형식주의를 사용하여 대화를 나타냅니다. 여기에서 우리는 STN(State Transition Network), Statechart 및 Petri Net과 같은 대화를 표현하는 세 가지 형식주의 기술을 언급했습니다. 아래에서 각 방법에 대해 논의해 보겠습니다.

  1. 상태 전환 네트워크(STN):

STN(State Transition Network) 접근 방식에서 대화 상자는 시스템의 한 상태에서 동일한 시스템의 다른 상태로 이동합니다. STN 다이어그램은 원과 호로 구성됩니다. 원과 호는 STN의 두 엔티티입니다. 시스템의 모든 상태는 원으로 표시되고 상태 간의 링크는 호입니다. 액션이나 이벤트는 호 위에 기록됩니다. 다음은 STN의 예입니다.

  1. 상태 차트:

FSM(Finite State Machine)과 같은 복잡한 기계를 표현하기 위해 Statechart 방법을 사용합니다. 이 방법은 동시성을 처리하고 FSM에 추가 메모리를 제공하는 데 매우 효율적입니다. Statechart에는 활성 상태, 기본 상태 및 수퍼 상태의 세 가지 상태가 있습니다. 활성 상태는 현재 상태이고 기본 상태는 단일 또는 개별 상태이며 수퍼 상태는 여러 다른 상태의 조합입니다.

  1. 페트리 네트:

또 다른 대화 표현 방식은 전환, 호, 토큰 및 장소의 네 가지 요소를 사용하여 활성 동작을 묘사하는 Petri Nets입니다. 사람은 시각적 표현이 있기 때문에 Petri Nets를 사용하여 대화 표현을 쉽게 이해할 수 있습니다. 원은 수동적 요소를 나타내는 장소 요소를 나타냅니다. 전환은 활성 요소를 나타내는 정사각형 또는 직사각형을 사용하여 기호화됩니다. 호는 관계를 나타내는 경로이며 화살표로 표시됩니다. 마지막으로 구성 요소가 변경되었음을 나타내는 작은 채워진 원으로 토큰이 제공됩니다.

HCI의 항목 표시 순서

항목 표시 순서 HCI는 특정 작업의 요구 사항에 따라 다릅니다. 항목은 순서대로 있어야 합니다. 시리즈의 항목을 표시할 때 고려해야 할 세 가지 기본 구성 요소, 시간, 숫자 순서 및 물리적 속성이 있습니다. 특정 작업에 배열이나 프레젠테이션 순서가 없는 경우 개발자는 다음 접근 방식 중 하나를 사용할 수 있습니다.

  • 용어를 알파벳순으로 정렬합니다.
  • 모든 관련 항목을 그룹화할 수 있습니다.
  • 가장 자주 사용하는 순서대로 항목을 정렬하십시오.
  • 가장 중요한 요소를 먼저 배치하십시오.

메뉴 레이아웃은 어떻게 되어야 합니까?

메뉴 레이아웃은 아래 사항을 따르십시오.

  • 작업 의미에 따라 메뉴를 정렬합니다.
  • 항상 넓고 얕은 것보다 좁은 깊이를 선호합니다.
  • 위치를 나타내는 그래픽, 숫자 또는 제목을 사용합니다.
  • 하위 트리에서 항목을 제목으로 활용할 수 있습니다.
  • 항상 모든 항목을 신중하고 의미 있게 그룹화하고 순서를 지정하십시오.
  • 작고 짧은 항목을 사용하십시오.
  • 항상 일관된 레이아웃, 문법 및 기술을 사용하십시오.
  • 앞으로 점프, 미리 입력 등과 같은 바로 가기 사용을 허용합니다.
  • 이전 메뉴와 현재 메뉴 간 전환을 허용합니다.

제목, 지침, 상태 ​​보고서, 항목 배치 및 오류 메시지와 같은 요소에 대해 특정 지침을 정의해야 합니다.

객체 지향 프로그래밍

의 사용 객체 지향 프로그래밍 HCI에서 매우 유익합니다. 실제 개체에 대해 작업을 수행하는 몇 가지 요소를 사용할 수 있습니다. 객체 지향 프로그래밍에는 객체가 있습니다. 각 객체는 데이터와 코드로 표현되고, 데이터는 속성이나 속성, 코드는 메소드로 표현됩니다. 객체 지향 프로그래밍은 객체 그룹을 포함하는 모델을 생성하고 이러한 객체는 서로 통신합니다. OOP에서 모든 개체는 실제 개체로 취급됩니다. 따라서 인간이 기계와 더 쉽게 통신할 수 있습니다.

사물

객체 지향 프로그래밍의 객체는 실제 개체입니다. 모든 객체에는 상태와 동작이라는 두 가지 기능이 있습니다. 다음은 OOP에서 객체를 이해하는 간단한 예입니다.

개의 상태와 행동을 고려하십시오.

상태행동
이름짖는
색상가져오기
새끼를 낳다흔들기
굶주린꼬리

위의 표는 개의 상태와 행동을 보여줍니다. 따라서 개체의 상태는 속성으로 표현되는 반면 동작은 메서드로 설명됩니다. 다음은 아래에 설명된 객체 지향 프로그래밍의 몇 가지 중요한 요소입니다.

등급

OOP의 클래스에는 공통 메서드를 공유하는 개체 집합이 포함되어 있습니다. 클래스를 사용하여 객체를 생성할 수 있습니다. 따라서 클래스는 OOP의 청사진입니다. 객체는 클래스에서 생성되고 인스턴스화됩니다. 클래스는 서로 통신하지 않습니다. 오히려 그 안에서 인스턴스화된 객체는 상호 작용합니다.

데이터 캡슐화

데이터 캡슐화 사용자에게 숨겨진 클래스의 구현 세부 정보를 유지하는 것을 의미합니다. 제한된 작업만 개체에 대해 수행됩니다. 데이터 캡슐화는 데이터와 코드를 단일 클래스로 유지하고 외부 방해로부터 보호합니다.

계승

상속은 다른 사람의 재산을 가져오는 것을 의미합니다. OOP에서 상속은 단일 개체가 상위 개체의 모든 속성을 상속함을 의미합니다. 따라서 기존 클래스에서 새 클래스를 만들 수 있습니다.

다형성

다형성에서는 같은 클래스에서 같은 메서드를 여러 번 사용합니다. 메소드는 이름은 같지만 매개변수가 다릅니다.

사용자 인터페이스의 객체 지향 모델링

객체 지향 프로그래밍은 개발자와 실제 객체가 결합하여 대화형 시스템을 설계하도록 합니다. 아래 이미지를 보십시오.

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사용자 인터페이스는 위 그림의 작업과 조작을 사용하여 사용자의 요구 사항을 완료하는 역할을 합니다. 객체 지향 모델을 개발할 때 가장 먼저 해야 할 일은 완전한 사용자 요구 사항을 분석하는 것입니다. 이후 위 그림에서 인터페이스를 설계하는데 필요한 모든 구성요소와 구조를 명시한다. 인터페이스가 개발되면 여러 사용 사례에 대해 테스트됩니다. 사용자는 인터페이스를 통해 특정 애플리케이션을 요청하고 인터페이스를 통해 애플리케이션으로부터 응답을 받습니다.

결론

휴먼 컴퓨터 인터페이스는 인간과 기계가 대화식으로 서로 통신할 수 있도록 합니다. 이 기사에서 우리는 HCI가 무엇인지, 그 측면과 지침에 대해 배웠습니다. HCI에 대한 완전한 가이드는 이 기사를 참조하여 쉽게 배울 수 있습니다. HCI 디자이너는 미래에 엄청난 범위를 가지고 있으며 미래의 HCI 개발자는 실제로 더 많은 기술을 포함할 것입니다.

우리는 이 게시물에서 휴먼 컴퓨터 인터페이스의 다양한 측면을 보았습니다. 또한 Shneiderman, Norman 및 Nielsen이 언급한 모든 HCI 지침을 다루었습니다. HCI를 다음과 관련시킬 수 있습니다. 소프트웨어 공학 . 또한 HCI의 설계 프로세스와 작업 분석에 대해서도 다루었습니다. 나중에 우리는 HCI를 사용한 정보 시각화, 대화 디자인, 항목 표시 순서 및 객체 지향 프로그래밍을 보았습니다.

권장 사항